設計模式筆記 – 策略模式Reading Notes, Design Patterns, Developing / By LoneliNerd / 2023 年 4 月 4 日 2023 年 4 月 25 日 分類行為型模式的目的(定義)把同類型的行為(算法家族)以實現同一個接口的方式封裝起來;客戶只需要引用該接口,就可以實現行為的動態替換。客戶不需要為行為的變化操心使用場景例子Floating Otter中,場景會有很多可以交互的對象(動物/場景物體),玩家一般有以下3種操作方式:敲撃抓取進食每個對象對於玩家的這些操作會有不同的響應方式;對於某一個操作也可能會根據對象本身的差異而有多種響應方式比如:魚被敲撃後會眩暈;貝殼被敲撃後會扣減1點生命值這裡就可以使用策略模式,實現對象對玩家操作的響應的動態變換類圖 參考書目《Head First Design Patterns》Eric Freeman, Elisabeth Robson, Kathy Sierra, Bert Bates